ZDNet Japan: 「MS Entity Frameworkのテスターが「不信任票」投じる 」
私自身は ADO.NET Entity Framework についてはほとんど見てないので何とも言えませんが、どうやらイマイチだと感じている人も結構いるみたいですね。 ただ、この記事を見ると、嘆願によって .NET Framework 3.5 に含めるのをやめて SP1 に含めることになったように読めますが、これは時系列的に考えてもおかしいんじゃないかなぁ? もともと開発状況的に .NET Framework 3.5 のリリースには間に合わなかったので SP1 に含まれることになってたような気がする。 なので、今回の嘆願は 「SP1 にも入れてくれるな」 っていうものじゃないのかなぁ? ちなみに、今見たら嘆願は 291人になってた。
なんか、ADO.NET Entity Framework のこんな状況を見ると、昔あった WinFS のことを思い出し... おや、こんな時間に誰か来たようだ。
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6月 6日に投稿した 3作目 アイドルマスター 春香 3D イカ大漁 に頂いたコメントのまとめ。 なんかいつのまにか 2週間もたっちゃったよ。
■ タグ 今回も 「ゲーム」 「アイドルマスター」 「PolyM@ster」 は自分でつけた。 結構早い段階で 「春香」 「Do-Dai」 「NoNowaDance」 タグはつけてもらえたみたい。 (NoNowaDance タグってのは初めて見た) そして普通に 「青柳臣一P」 タグもつけてもらえましたw
そして 「三代目すもい人?」 と 「すもい」 タグ。 まだ?マーク付きだから、三代目を襲名するにふさわしいか審議中といったところか?w
■ 「すもい」 今回もらったコメントのメインと言ってもいい orz いくつあるか数えてみようかと思ったけど、むなしくなるのでやめたw いくつか 「動きがすもい」 というコメントがあったけど、それ以外のほとんどは単に 「すもい」 という感じで 「何が」 かがわからない orz うーん、自分でも動きがきもいのはわかってるんだけど、これだけ多くのコメントがあるってことは他にも何かあるんじゃないのかなぁ。 今のところ、残念ながら自分ではどういうところにきもさがあるのかわかんない。
■ 「歩きが変」 「メカ」 「ガニ股」 「Fカーブの調整」 「動きが直線的」 「動きの加減速」 その他いろいろ動きについて いや、もう、おっしゃるとおり。 今回のモーションは、Do-Dai の最初から 25秒ほどと、イカ大漁 (ビリーズ・ブート・キャンプ)、あとは前回の使いまわしのウマウマ。 今回の新規作成部分である Do-Dai のところは、もともと関節を曲げたときの形状のチェックのために作ったもの。 ポーズを付けるときに題材が欲しかったので Do-Dai を選んでみたってだけで、ダンスさせるつもりじゃなかった。 なので、キーの打ち方はかなり荒いし、細かい調整もまったくしてない。 「ガニ股」 というコメントがある部分なんかは、足のボーンのキーを打ち忘れてるのかもしれないw ほんとにそれくらい荒く作ったもの。 IPO カーブなんて調整どころか、見てもいないしw けど、まぁ、一応、曲に合わせてキーを打ったので、曲に合わせて動いてはくれる。
もともと、このモーションは関節のチェックに使うだけで、動画にするつもりは全然無かった。 けど、モデルの修正が一段落したときに、もう、いい加減前作から時間がかかり過ぎてたし、「今からモーション作るのも時間かかるし、とりあえず、今ある動きを適当に繋ぎ合わせればいいか」 とか考えちゃいました。 その結果できあがったのが今回の動画。 自分でもひどい動きだということはわかってましたし、それをひどいと言われることはまったく問題ないんですが、なんと言うか、こんなひどいものを人様にお見せしたことやら、こんな中途半端なものでアドバイス欲しいなんて寝ぼけたことを書いてたことやら、こんなひどいものにも関わらずアドバイスをコメントしてくださった皆さんに申し訳ないやらで、今回の動画を投稿したことをかなり後悔していたりします。 削除しようかとも思ったんですが、それも今までコメント付けてくれた人に申し訳ないと思いますし。 (説明文の 「アドバイスください」 はあまりに申し訳ないので削除しました)
■ 「口がデカール貼ってるみたいに見える」 確かにそんな感じですね。 けど、どうしてなんだろ。 確かに、口の中を立体にはしていないので平坦に見えても当然と言えば当然なんですが。 本家アイマスってどうなってんだろ? 一見すると立体にきっちり作りこんでるようには見えないんだけど...
そんなときに頼りになるのがドランクPの弩UPシリーズw あらためて見てみた。 どうやらちゃんと立体になってる様子。 口の中の薄い赤と濃い赤の 2色はあらかじめ塗り分けられてるのかな? 普通だとそうだと思うんだけど、なんかライトの加減によって 2色になってるようにも見える。 このあたりはよくわからないな。 けど、一度、立体に作りこんでみようかなぁ。
実は歯とかも作って、しゃべる時に顎を動かすようにしてみたいなんてことも思ってるんだけど、それをやっちゃうとアイマスキャラとは雰囲気がかなり変わっちゃうかなぁ。
■ 「口を動かせ」 相変わらず Shape Key をほとんど作ってないので、動かしたくても動かせませんw 頂点の追加・削除を伴う編集をすると Shape Key が壊れちゃうのがわかってるから、なかなか作る気にならないんだよねぇ。
■ 腹 お腹に対するコメントがいくつか。 「肋骨の下のくぼみ」 「腹」 「みぞおちと下っ腹の肉がなんかちがう」 イカ大漁 (ビリーズ・ブート・キャンプ) のところはちょっと前屈みになってますが、そうすると肋骨の下のところにくぼみというか、しわがよってる。 言われてみるとちょっと違和感あるかなぁ? 下っ腹は自分でもなんか違うと思ってた。 けど、コメントもそうなのかもしれないけど何が違うのかよくわかんないんだよなぁw
ちなみに、Do-Dai のダンスは、実際にはずっと背筋は伸ばしたままでほとんど前屈みになることはありません。 (私が作ったイカ大漁のところの動きは、前屈した時の関節の形状を見たかったのでわざわざ実際より前屈みにして登録しました) アイマスはプロのダンサーのダンスをモーションキャプチャしているそうなので、きれいに見えるように背筋は伸ばしたままなんでしょうね。 あと、歌いながら踊るのが前提のダンスなので前屈みになると声が出なくなっちゃうということもあるのかもしれません。
■ 足 「なんか不自然」 「腿にもうちょい肉」 なんかわかる気がする。 足全体のシルエットもなんかおかしいような気もするし、太ももの付け根のところなんかもなんかおかしい気がする。 あと、確かに太もももちょっと細すぎるような気もしないでもないな。
■ 「身体が 2.8次元」 「なんか生々しい」 やっぱ、ちょっと違和感あるかなぁ?
■ 「セルシェーダーにしたら?」 他にもいくつかアニメ調にした方がいいというコメントが。 もう少しだったら、日本的セル画調に近づけることはできるんだけど... あと、エッジを描くとだいぶ印象も変わるんだろうな...
実は、最近、もっとリアルにしてみたくって仕方ないんw シェーダをランバートに戻して、できれぱ SSS なんかも使って、ちょっとリアルな質感のあるフィギュアが動いているような感じにできたらおもしろいなぁ、と。 さすがに気持ち悪いかなぁ?www
■ 「動きが飛び飛びに見える」 レンダリングした AVI を VirtualDub で 1フレームごと見てみると、ちゃんと 30fps でレンダリングできている様子。 flv にするときにフレーム落ちしてるってことはないと思うんだけど。 (flv をコマ送りで見れるツールを知らないから確認できないけど)
だとすると 30fps っていうのはもともとこれくらいってことか? 次のときは 60fps で作ってみようかな? レンダリング時間が倍になっちゃうけど。
■ 「かわいい」 特に最後のところにはいくつか 「かわいい」 というコメントが。 こりゃうれしい。
ということは、うまく雰囲気作って、うまく表情を作って、うまく撮影してあげればかわいく見えるってことかな。 今は Shape Key がほとんどないのでロクに表情を作れないけど。
■ 肩 「Fカーブと関節のウエイト調整がもう少し必要」 というのが唯一の関節に関するコメントかな? ちなみに 「Fカーブ」 ってのは XSI のファンクションカーブのことで Blender の IPO カーブ、すなわち、動きのカーブのことだと思う。 で、「ウエイト調整」 が関節のスキニングのウエイトのことだと思うんだけど、違うかな?
前作では二の腕が細いとか関節に関するコメントをたくさんもらったのに比べるとずいぶんな違い。 まぁ、動きがすもすぎて関節にまで目がいかないというのもあるんだろうけど orz
自分ではひじ、ひざはまぁいいと思うんだけど、足の付け根はイマイチ。 で、肩はぜんぜんダメな感じ。特に腕を上げたときの肩は不格好だなぁ。 肩はもう一度考え直してみようかなぁ。
■ これから 口、お腹、足なんかをもう少し修正して、肩を考え直してみるつもり。
まぁ、お腹なんかは服を着せればいくらでも隠せるし、肩も素肌と服とではウエイトの付け方はまったく違うだろうから、服を着せるつもりならそんなにがんばる必要なかったりするんですけど。 技術的興味かなぁ? 必要かどうかではなく、単にやってみたいからやってるだけ。 けど、いい加減、まともな動画も作って見たかったりw
XAML Exporter for Blender
こんなものが、しかも、CodePrex 上にあるなんてまったく知らなかったよ。
まだ、まったく試してない (ダウンロードすらしていない)。 どんな感じになるのかな?
複雑なキャラなんかを XAML にするのはいろいろと厳しいところがあると思います。 XAML にはサブディビジョンサーフェスとかボーンとかスキニングとかないですし。 そもそも、何に使うんだ?ということがありますしw けど、ちょっとした 3D 的なものを Blender で作成して XAML にできると便利な場合もあるかもしれませんね。
先ほど書いたように http://www.microsoft.com/japan/msdn/silverlight/ からリンクされている Silverlight Tools Beta 2 for Visual Studio 2008 を入れてみたところ、こいつに含まれているドキュメントは日本語に翻訳されているようです。 こいつはびっくり。
ちなみに、そのままだとドキュメントエクスプローラには Silverlight 2 のドキュメントが出てきません。 VSUG Day 2008 Summer のセッションでも紹介させてもらいましたが、http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=50A9EC01-267B-4521-B7D7-C0DBA8866434&displaylang=ja の 「追加情報」 のところにあるようにコレクションマネージャを使って連結させてやる必要があります。 あと、この 「追加情報」 には記述が漏れていますが、Vista の場合はこの設定をする時に 「管理者として実行」(スタートメニューで右クリックすると出てくる奴) してやらないとダメだと思います。一度連結できてしまえばあとは普通に使えます。
けど、あれ? この日本語ドキュメント、Silverlight 2 Beta 1 とか書いてあるんですけど? System.Windows.Controls.Button Class とかもののみごとに抜け落ちちゃってるんですけど?
うーん、これってセットアップに失敗してるわけじゃなくて、ほんとに SDK beta 2 に beta 1 の日本語ドキュメントが入ってるんだよね? これはダメだろ。 beta 1 → 2 になるときにプロパティやメソッドの定義場所が変わったりしてるとこもあるし、Visual State Manager などのように beta 2 で新機能が導入されたりもしてる。 たとえば、Button Styles and Templates なんてあたりを見ると beta 1 と 2 とでは結構内容が変わってる。 「beta 2 で増えた部分が入ってない」 とかだったらまだ許せるけど、こんな風に変わってるところを放置したまま beta 2 に beta 1 のドキュメントを入れられちゃ、混乱するだけじゃん。 翻訳が間に合わないんだったら、普通に英語版のドキュメントを入れといてもらった方があるかにましだよ。
chm 版は MicrosoftR Silverlight? 2 Software Development Kit Beta 2 Documentation からダウンロードできるんだけど、ドキュメントエクスプローラで使える英語版のドキュメントって別個に取得できるのかな?
6月 7日に出てきた Silverlight 2 beta 2 ですが、http://silverlight.net/GetStarted/ にある Silverlihgt Tools Beta 2 for Visual Studio 2008 を日本語版 Visual Studio 2008 に入れようとしたらうまくいかなかったと八巻さんがおっしゃってました。 先ほど http://www.microsoft.com/japan/msdn/silverlight/ を見てみると、すでに日本語版 beta 2 が公開されているようで、こちらであれば日本語版 Visual Studio 2008 に入れることができました。
入れる前にいちおう
Microsoft Silverlight Tools Beta 1 for Visual Studio 2008 Microsoft Silverlight 2.0 SDK Beta 1 Microsoft Silverlight などといった beta 1 をアンインストール。 それから、(日本語版と思われる) Silverlihgt Tools Beta 2 for Visual Studio 2008 をインストール。 これだけで、特に問題なくインストールできました。
Expression Blend 2.5 June 2008 Preview (こちらは英語版) も入れてみましたが、特に問題はありませんでした。
6月 7日、東京・新宿にて開催された VSUG Day 2008 Summer に参加してきました。
「Hello, Silverlight 2」 のセッションスピーカーをさせていただきました。 デベロッパー的な視点から 「Silverlight 2 のコードってどんな感じなの?」 みたいなことがお伝えできればと思ってのセッションだったのですが、いちおう考えていたことはだいたいお話しできたと思っています。 ちょっと時間不足になりそうだったのではしょったところもあるんですが。 けど、「Silverlight 2 ってなんかおもしろそうだよね?うきうきするよね?ね?」 みたいなことを (自分はそう思っているので) 伝えられればと思っていたんですが、そこまでのお話ができたのかは自信なし。
ただ、八巻さんとも話してたんですが、ちょうど今日 Silverlight 2 beta 2 がリリースってことで、最悪のタイミングw まぁ、どうしようもないので、私は beta 1 の環境のままセッションを行いました。 八巻さんは朝からダウンロードしてセットアップしてみようとしたそうです。さすが。 けど、日本語 Visual Studio 2008 が入っている環境にはうまく入ってくれなくて、あきらめたとのこと。 beta 1 のときも http://silverlight.net/GetStarted/ にある Silverlight Tools だとダメで、http://www.microsoft.com/japan/msdn/silverlight/ のリンク先にあるものでないと、日本語 Visual Studio 2008 が入っている環境にはセットアップできませんでした。今回も同じような制限があるのかもしれません。
あと、急きょライトニングトークに参加することになり、Windows Media Encoder でスクリーンキャプチャの動画をとり、Windows ムービーメーカー (Vista, XP には標準装備) で字幕を入れたりと言った簡単な編集、Silverlight Media Player (Silverlight Tools for Visual Studio 2008 を入れると VS2008 のツールボックスに出てきます) で動画をウプできる、というような話をさせていただきました。 さすがに、ちょっと準備不足だった感じはありますが、なんとか 5分間にはだいたい収まりました。
他の皆さんのセッションもおもしろかったです。 一部、スタッフ控室でライトニングトークの準備とかをしていたために聞くことができなかったセッションもあったのですが、ほとんど聞くことができました。
夜は懇親会。 背中をもたれることができる席だったんですが、いつの間にか寝てましたw さすがに、最近の寝不足がたたったかw
その後、何人かの方と二次会に行ったあと、ほぼいつものメンツで大江戸温泉物語といういつものコース。
6月 8日 9時くらいの新幹線で大阪に戻ってきました。
今朝、あげた http://www.nicovideo.jp/watch/sm3567795 のコメントやタグを見てみると、どうやら 「二代目すもい人」 を襲名できた模様。 しかし、二代目は sukehiroP が襲名済みのはず。 なので、残念ですが 「すもい人」 の称号は謹んで sukehiroP にお返ししますwww
って、あれ? 夕方くらいに見たときは 「二代目」 のタグがあったと思うけど、いつの間にか 「三代目」 にかわってるw
# いちおう書いておきますが、sukehiroP は今や 「すもい人」 どころか普通に 「すごい人」 になってます。
なんて冗談は置いておいて、これだけ 「すもい」 と書かれているということはやっぱり 「きもい」 わけで、できれば直したいところ。 けど、コメントとかを見ていてもどんなところにきもさを感じているのかが今一つわからず、正直困惑しています。
とりあえず、
モデルがきもい。 顔がかわいくないとか、プロポーションがおかしいとか、そもそもモデルがきもい。 あと、関節を曲げたときの形がおかしくてきもい、というのもこちら。 動きがきもい。 モデルはそこそこ見れるんだけど、動きがおかしいためにきもく見える。 これは、一時停止して静止画で見るとそんなに悪くは見えないんだけど、再生して動画で見るときもくなる、と言い換えてもいいかも。 モデルも動きもきもい。 そのまんま 1 と 2 の両方。 のどれでしょう? もしよかったら、ニコニコ動画のコメントでも、このブログのコメントでも、それ以外の方法でもかまいませんので、感じたところを教えて頂ければと思います。
またいろいろと修正した春香をニコニコ動画にあげてみました。 前回のが 4/11 だから、もう 2ヵ月近くがたっちゃったよ orz 最初の 1週間はシアトルだったし、ゴールデンウィークなんかも家族サービスなんかでほとんど時間取れなかったし、最近は Blender どころじゃないようなことがあったりで、さわれなかった日もそれなりにあったけど、睡眠時間の削り方は今までで一番多かったんじゃないかな?w
で、以下、今回の修正内容。
■ 顔 前回のコメントで 「顔が平坦に見える」 というのがあったけど、あらためて見てみたら、、、実際に平坦だったw 鼻のあたりからほっぺたにかけてを高く、逆に顎は引いた。 鼻が下すぎ (高さじゃなく顎よりってこと) に感じたので、ちょっと上 (おでこより) に修正。 顔のバランスはだいぶ良くなったように思えるけど、どうだろ?
■ 天使の輪 今まで、単にスペキュラでてかってただけだったけど、スペキュラマップを書いて天使の輪にしてみた。 ものすごく適当なテクスチャだけどw
けど、単純なスペキュラマップだと天使の輪が動かないよなぁ。 ちょっとググってみたら、ライトが真上にあると仮定したときのスペキュラを天使の輪にすればいいみたい。 ということは、真上から見た法線の x, y, z を R, G, B に置き換え、それをカラーマップで適当に絞り込んで、その部分に縦線 (天使の輪を構成する形) を加算 (ん?乗算か?) してやればいいのかな? Blender でそんなことできるのかな? 2.46 の Material Node は Python スクリプトが使えるようになってるそうだけど、こういうようなこともできるんだろうか?
■ 体 (胴体) 最初は肩のメッシュを修正するつもりで始めたんだけど、どんどん直してみたくなってきて、背中、胸、おなか、お尻と胴体のほとんどをざっくざっくと修正。 主に参考にさせてもらったのは
といったところ。 見てもらったらわかるけど、どれもリアル系のモデリングで 「2.5次元キャラのアイマスにこんなの必要なのか?」 という疑問を感じつつもやってみたくなっちゃったんだから仕方ないw
で、やってみた結果が↓
前からと後ろから、それぞれ左側が修正前で、右側が今回の修正後。 参考にしたモデルのようにはなかなかうまくいきませんが、元とずいぶん違うものになったのは確か。 けど、より良くなったのかはわからないw ちなみに、頂点の移動って感じじゃなく、かなりの部分を削除して作り直してます。
けど、こうして並べてみると、肩とお尻の位置はずいぶんかわっちゃったな。 お尻はこんなもんでもよさそうに思うけど、肩は上にあげすぎたかも。 というか、やっぱり肉感的にはなったような気がするけど、2.5次元キャラっぽくなくなっちゃったかもw
■ 骨と関節 前にちょっと書いた、手首をひねるためのボーンの実装方法の新アイデアを試してみた。 なかなかいい感じだったので前腕、上腕、大腿をこの仕組みでひねれるようにした。 詳しいことはそのうち書きます。
ひじをつぶれないようにする新しい方法を試してみた。 なかなかいい感じだったのでそのまま採用。 これも詳しいことはまたそのうちに。
■ 肩 上の 「骨と関節」 に含まれる話なんだけど、肩だけわけてみた。 というのも、今回、肩だけ 3回も作り直してるからw
以前に 「肩を破綻なく動かすのは Shape Key で頂点を補正してやるしかないかも」 みたいなことを書いたけど、今回ボーンだけでも結構いろいろなことができることがわかってきたので、試行錯誤してみた。 ちょっと複雑にしすぎたような気はするけど、とりあえずまぁまぁの変形はできるようになった。 けど、イマイチなところも多い。 特に腋の下が腕の角度によっては残念なことになってしまうのが痛い。
■ さらりと書いたけど、それぞれに結構な時間が、、、 今回の修正は大きく分けると以上のような感じ。 で、大雑把に 顔の修正 1週間、胴体の作り直し 1週間、ひじ・ひざ・大腿と言った骨と関節 1週間、肩 1週間 くらいの時間がかかってる。 結局、時間の半分くらいを関節の研究 (というか試行錯誤) に使ってる。 上にも書いたけど、今回やってみたことはそのうちここに書きます。
■ Shape Key 作成 胴体のメッシュとかを大幅変更したため、今回も Shape Key が全部ぶっこわれた。 とりあえず、まばたきとにっこりした目、閉じた口の Shape Key を作成。 あと、眉毛尻を下げた眉毛も作ってみた。
それとほっぺたの赤いやつも作ってみた。 これは長方形のメッシュをアルファ値のテクスチャで楕円に抜くようにしてみた。 テクスチャはアルファのみで、赤い色はマテリアルの色。 アルファ値のテクスチャを使うためにはマテリアルの ZTransp をオンにする必要がある模様。 あと、こいつは顔のすぐ上においてあるんだけど、Traceable、Shadbuf をオフにすると顔に影を落とさなくていい感じ。 あと、こういうやつはライトに関係なく一定の色で表示されていいんだろうから、Shadeles をオンにするといい感じ。
■ モーション作成 ちょっと興味があったのでまず Do-Dai のイカ大漁 (ビリーズ・ブート・キャンプ) の振りを作成してみた。 この振りはかなり大きく腕を上げたり下ろしたり、かつ、伸ばしたり縮めたりするし、足も大きく動かす。 なので、これで各関節が破綻しないか見てみたかった。
ついでに Do-Dai の出だし部分もざっとトレスしてみた。 これもある程度いろんな動きをさせてみて関節がどうなるか見てみたかったから。
関節はそれなりにうまくいってる模様。 腕の角度によっては肩と腋の下が残念なことになるけど。 関節じゃないけど、今の指だと両手でハートマークが作れないことが発覚w 今は Action Constraint を使って指を動かしてるけど、可動範囲的にハートにならない。 もうちょっと修正すればハートにはできそうだけど、とりあえず Do-Dai の振りを再現することが目的ってわけじゃないから放置。 どうしてもダメならハートマークのときだけ Action Constraint の Influence を 0.0 にしてしまって、指のボーンで直に形を作ればなんとでもなるだろうし。(Constraint の Influence の値はちゃんとキーを打つことができます)
と、こんな感じのところまでやったところで、いろいろあって何日間か Blender にさわらずに放置。 このままだと前作から 2ヵ月以上たっちゃうし、いい加減切りを付けたかったので、今まで作ったモーションで動画にしてみることにした。 Do-Dai のモーションはとりあえず最小限のキーを打ったという感じで、IPO カーブはまったく編集してないし、出だしの歩くところの足なんて接地しているところと上げているところの 2点くらいにしかキーがなかったりでいかにもギッタンバッタンだし、なんかいろいろとひどいけど、とりあえず良しとすることにした。
前作では前腕が細すぎるとの指摘をたくさんもらったけど、それの比較ができるように、前作で使ったウマウマのモーションも途中にはさんでみた (モーションデータ自体は前作のまままったく変更なし)。 ちなみに、前作での前腕の細さはボーンをひねることにより発生する痩せが主原因。 今回、胴体を作り直した時に前腕の太さも変わっちゃってるけど、同じ仕組みでボーンをひねるとかなり痩せるはず。 今回はひねっても痩せない構造にすることができたので、前腕の太さはウマウマのポーズ中もそれ以外のときとほとんど変わってないはず。
■ カメラの動き 今回も正直言って、カメラはかなり適当に撮影してるだけ。 Do-Dai のリズムにあわせて動かしてみたりとかはしてみたけど、まぁ、演出と言えるようなほどのことはしてない。
一か所だけ試しに Track To Constraint を使って顔を追跡するようにしてみた。 直接、春香のオブジェクトを Track To しようとしたけど、Armature によって動いているオブジェクトはオブジェクト中心が元の位置のままだからきちんと Track To できない模様。 なので、Empty を追加し、そいつを鼻の頭の頂点に Vertex Parent で関連付け、この Empty を Track To するようにしてみた。 Track To したくないところでは Influence を 0.0 にしてキーを打ってます。
あと、カメラの距離と向きが両方変わるように大きく動かすと、被写体の位置がフレームの中で安定しないんだけど、これってこういうもの? カメラの位置と向きの IPO カーブを線形補間するようにしてもこの現象は変わらない。 IPO カーブを見るとカメラの向きはオイラー角で表現されているみたいだけど、距離と向きが両方同時に変わるとき、それぞれを線形補間すると被写体のフレーム内ので位置は一定の場所に、、、、ならないのか?ならないような気もするけど、よくわからんw カメラの向きはカメラ自体で設定するんじゃなく、Empty かなにかを Track To するようにしておいて、不要なときは Influence を 0.0 にするといった手法の方が安定したアングルで操作しやすいかも。
■ といった感じでニコニコ動画にあげてみた モーションがかなりやっつけ仕事だけど、まぁいいやw