https://www.mesh.com/
Microsoft から Live Mesh の TECH PREVIEW が公開されたようです。 さっそく TECH PREVIEW に参加登録してみました (参加登録は Microsoft Connect 経由)。 が、今のところは waiting list に乗るだけで、使えるようになったらメールしてくれるとのこと。 しかも、「まだ US だけだよ。他の国は使えるようになったら連絡するね」 みたいなことが書かれてたし。 動作に支障がないんなら別に英語版でもいいんだけどなぁ。
http://skydrive.live.com/ のプレビューのときも US の人オンリーだったんだけど、このときは 「Live ID の国を US に変える → SkyDrive にユーザ登録する → 国を日本に戻す、とすれば大丈夫だよ」 と (確かマイクロソフトの人に) 教えてもらって問題なく使えてた。(そんなことしていいのかどうかはわからないけどw) 今回はいつ waiting list から取り出されるのかわからないからそんな手は使えないもんなぁ。
ところで、「Live Mesh って何?」 と言う人は、すでにニュースなどで紹介されてますのでググってみてください。 あっ、いや、Live Search ってみてください。(と、一部の人にしかわからないネタを仕込んでみるw)
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ニコニコにあげた修正版にそれなりにコメントをつけてもらえてるのでまとめてみる。 あげた 2日後の 4/13 くらいにはだいたい書いてたんだけど、シアトルに行ったりで書き上げる暇がなかった。 なので、前半はあげた 2日後、後半は 1週間後くらいとずれがあるけど、直すの面倒なのでそのままポスト。
■ 再生数、コメント数 2日とちょっとたった時点で再生数 1300、コメント数 60 くらい。 前作に比べると少なめ。 再生数については、いろいろな要因があるんだろうし、これが多いのか少ないのかはよくわかんないな。 ただ、サムネがありきたりな感じでイマイチだったっていう気はしてる。 まぁ、今回のは最初から最後まで同じ背景でウマウマしてるだけだからサムネの選びようがなかったんだけど。
■ タグ 今回も 「ゲーム」 「アイドルマスター」 「PolyM@ster」 は自分でつけた。 結構早い段階で 「春香」 とウマウマ系のタグ、「Blender」 タグはつけてもらえたみたい。 コメントにもあったけど 「タモリ倶楽部」 タグはワロタwww そういや確かにそんな感じw
で、これを書きながら見てみたら 「青柳臣一P」 タグがw ちょ、テラ本名www いや、私はいいんですけどね。 つか、もしP名が必要になったら、もう普通に 「青柳P」 でいいか、なんて思ってたんですけどねw Nifty-SERVE に 2400bps で繋いでた頃からずっとこの名前なので (名前もなにも本名なわけですがw) いまさら昔で言うハンドル名みたいなのを使う方が違和感あったりします。 実際、Mixi も本名だし、Twitter も ShinichiAoyagi だし、facebook も Shinichi Aoyagi。 つーことで、このタグはこのまま置いといてみよう (けど、フルネームはちょっと恥ずかしいかもw)
■ コメントの全体的な印象 「え?なにこれ?ほんとに?」 なんて思っちゃったよ。 前作は怖い、きもい、すもい、といったコメントがバンバンついたんだけどw 今回はそういったのが 2日間たった時点では 1つもなし。 確かに自分でもそれなりに良くなったとは思ってたんだけど、それでもすもい系のコメントはそれなりにつくだろうと思ってた。 まさか、1つもつかないとは。 しかも、お褒めの言葉もちらほらと。 これは普通にうれしい。
とは言え、「完璧」 というコメントは 1つもないわけで、まだまだなところがあるのは確か。 もちろん、自分でも完璧だとはまったく思ってないわけだけど。
■ 二の腕が細い 今回は二の腕への指摘が多数。 これは自分でもわかってた。 ニコニコにあげるときに書いた修正点の長文でも指摘済みなように、今のボーンを 2本入れてひねる方法ではぜったいに痩せる。 というか、スキニングのアルゴリズム的に考えて、痩せなかったらそっちの方がむしろおかしい。 最初の腰に手を当てているポーズもウマウマのポーズも結構腕をひねる必要があるからどうしても細くなる。 ちなみに、腰に手を当ててるのがひねり角 45度ほど、ウマウマは 55度ほどになる。 たぶんひねらなければ言われるほど細くはないと思う。
ひねったときに Shape Key を使って補正してやる方法があるのはわかってるんだけど、ほかの方法はなにものかと調べてみた。 XSI に標準でついてるリグでは null を使ってひねってるらしい。 と言っても、それがどういう方法なのかはさっぱりわからないわけだがw しかし、肩がきれいに曲がるように多数の null が入ってるとか、そういった記述もいろいろあってなんか XSI ってすごく便利そうなんだけど。 もちろんそれらを使いこなすのは大変なんだろうし、簡単ではないんだろうけど、最初からあるっていうのは大きいよなぁ。 標準リグを使わなかったとしても参考にすることはできるわけだし。 Blender を使ってて困るのは、そういったノウハウ的なところがなかなか見つからないってとこなんだよね。 日本語の情報が少ないのは仕方ないと思うけど、英語で探しても見つからない。 見つかっても掲示板でのやり取りだったりして、なかなかまとまった情報になってることは少ない。 探し方が悪いのかなぁ?
なんていう話は置いといて、ひねりの話。 ググってもこれといった情報はみつからず、やっぱり Shape Key を使うくらいしかないのかなぁ、と思ってたけど、痩せる理由とかを考えていて、ふと、あるアイデアが。 考えてる通りに行けば、まったく痩せることなくひねれるはず。(そのかわり、皺がよったりとか他の問題はあるかもしれないけど) ちょっとやってみよう。 やってみてうまくいったらここに書きます。 実は当り前の方法なのかもしれないけど。
Blender 使ってる人でもあんまりひねったときに痩せて困ってる人ってみかけないんだけど、ひょっとして私が何かやり方を間違ってるだけだったりする?(ブログとかでたまにひねると痩せるとかねじれるとかって記述は見かけるけど) それだったら悲惨だなw
■ 顔 そして、もちろん、顔への指摘もそれなりに。 「表情が固く見える」 「顔が平面ぽい」 うん、なんか自分でも思ってた。 そして、 「尻とか胸はやわらかそうなんだけど頬の辺固そう」 あぁ、そうそう。 自分ではどう表現していいのかわからなかったんだけど、これこれ。なんか固そうなんだよね。 そういう意味では前作の顔の方が、確かにあらためてみるとバランスはイマイチだけど、ほっぺたなんかはプニプニした感じがあったように思う。 こういうのって何なんだろう? 単なる顔の造形なんだろうか?
「顎関節より上の輪郭がもうちょっと広い」 うん、確かに。 「時雨Pの Bad Apple!! の 3:20」 というコメントももらったけど、これは正面のりりしい目の顔。 この顔は以前から参考にしてる。 もう一度調整してみるしかないな。 斜めから見た顔をいい感じになるようにしたら、正面から見たときの雰囲気が変わっちゃったりしてなかなかうまくいかないんだよね。 どこかにちょうどいいポイントは当然あるはずなんだけど、それがなかなかわからない。 その辺が 3D の難しいところでもあるんだろうけど。
「眉も動かさないと笑いが固い」 するどいなぁ。 修正内容のときにも書いたように、そもそも、まだ目と口しか Shape Key を作ってない。 しかも、それぞれ 2つづつだけ。 一通りの表情を集めてあるけど、動きがあるのは眉・目・口で、それぞれに結構たくさんのパターンがある。 Blender の場合、頂点の追加・削除をすると Shape Key も直さなくちゃいけなくなるし、追加・削除が多いととても直せないほどの状態になっちゃうので、モデルが落ち着いてからそれなりの表情を作っていくつもり。 「春香は眉頭より眉尻の方が低い」 というコメントももらったけど、このあたりも Shape Key で作っていくことになる。 ちなみに、春香は眉頭より眉尻の方が低い場合と高い場合の両方の表情があります。 確かに眉尻が低い方が普段の顔なのかなという感じはするけど、個人的に眉尻が高いほうのきりっとしたかっこいい顔が好きなのでそちらでモデリングしましたw
■ 尻 「アイドルの尻は個人差あるよ」 こういうコメントがつくってことは春香のお尻っぽくないってことなんだろうなぁ。 いちおう、お尻の参考画像もあるけど、もうちょっとぷにっとしてるかなぁ? ただ、お尻って足を動かしたときに動く可動部だから調整が難しいんだよね。 たとえ直立時にちょうどいい感じにしても足を動かすと感じが変わっちゃう。 本家には変形を制御するためのボーンや null が多数入ってたりするんだろうから同じ形にするのはかなり難しそう。
ちなみに、本家アイマスはリグやモーション付けには XSI が使われています。 リグは XSI 標準のものではなく独自に作られているそうです。 関節部の変形制御はそれなりに凝ったことがされているんじゃないかと思います。
■ 手 (指) に表情 本家でも指の表情にはものすごくこだわっているという話がどっかにありました。 重要なのはわかるんですが、ウマウマのダンスでどういう動きをつけたらいいんだろ? 「手首が固いかな」 というコメントも物理的に固いっていうことじゃなくて、動きの話なんだろうなぁ。 確かに腰の振りなんかはためを入れたりそれなりに気を使ったけど、手や指はキーを登録したくらいであまり気を払ってなかったな。 やっぱりそういう風に手を抜いた部分がわかっちゃうんだね。
■ 微妙に揺れてないか? 1つだけこのコメントがw 踊っている間ずっと揺れてるんだけど、カクカク気味っていうこともあってかほとんどわかんなくなっちゃった。 もっと大きく揺らさないとダメなのか。 結構揺らしたつもりだったんだけどな。
■ モーションがうまい いくつか 「モーションがうまい」 という意味のコメントが。 うれしいなぁ。 とはいえ、モデリング同様、モーションもまだまだ初心者。 下手になったと言われないようにがんばらないとなw
■ 脇を締める 言われてみると、ウマウマのポーズってもっと脇をしめたほうがいいんだな。 ぜんぜん気付かなかった。
■ ウマウマは皆あきてきてる だよなぁw 自分だって、もうわざわざウマウマ動画を見ようとは思わないもんなぁww
■ 今後 今回の指摘を踏まえてもう少し直してみるつもり。
シアトルの時間で 17日は Global Summit の最終日。 夜は日本チーム主催のパーティ。 終了後、私の部屋に何人かの人が集まって延長戦w 何人かっていうか、一時は結構な数になってたように思うけど。 ただ、私はいつの間にか寝てたw たぶん 2時前くらいに目を覚ます。 この時点でも何人か、というか、いつものメンツが残ってたので再び話始めw 4時過ぎに解散。
そして、シアトル時間の 18日 5時。 日本時間の 17日 21時。今井麻美・中村繪里子の自遊王国 NetChatNight 第二回の生放送開始です。
シアトルに来てまで、しかも、こんな早朝から何やってんだと思いつつも、Twintail で実況板を開きスタンバイwww
いやー、おもしろかった。 第二回にしてかなりいい感じになってた。 寿司もよかったぞw 結構笑わせてもらった。 まぁ、第三回まで自虐ネタをひっぱるのはどうかと思うので、これからどうするかが難しいところなのかな? とりあえず、間違っても今回の好評で調子に乗って、第一回に戻ったりしないでねwww
放送開始後、さっきまで部屋にいた MVP な人が 2人ほど Live Messenger で話しかけてきた。 部屋で自遊王国を見てるらしいww もちろん、これらの人らはアイマスとか中の人とか知らない人。 飲みながらさんざんアイマスの話とかしたし、5時から自遊王国見るんだ、なんて話もしてたから見てみようと思ったらしい。 けど、アイマスとか知らない人がこの番組見てどう思うんだろうか?w ちなみに、自分を含め MVP な人は日常的に Live Messenger を使ってる人が多い。 今回も 3人でメッセしながらだったんだけど、画面の中のえりりん・ミンゴスもメッセしてるのを見るとなんとも不思議な感じw ただ、自分は実況スレに書き込むので手いっぱいで MVP な人とのメッセにはあまり書き込めなかったけどwww
以下、余談 Microsoft のキャンパス (レッドモンド本社のビル群のこと) ではドリンクが自由に飲めるようになってるんだけど、ROOT BEER があったので飲んでみた。 確かにこりゃシップ味だわwww けど、普通に 1本飲めたw 参考 sm2428744
さっきまでの部屋の飲み会のために昼にお菓子とかを買ってたんだけど、某 MVP さんが買ったものの中にタブレット状のものが。 形状が丸くて、味はフリスクみたいなやつ。 いや、フリスクの 10倍くらいか? 赤い色のケースのやつと緑色っぽい色のケースのやつの 2種類が買ってあった。 って、これは!まさか!あれなのか?! 一応、1粒は食べれたけど、かなり強烈。 参考 sm2320725
っていうか、こういうのがすぐに思い出せる俺って PreStar 見すぎじゃないか?www
米シアトルで開催される Microsoft MVP Global Summit 2008 に行ってきます。 もう何回目だろ?5回目? 明日 (いや、今日か) の朝いったん成田に行き、それからシアトルに出発。
もちろん、Summit は楽しみなんだけど、ちょっと残念なことも...
Blender さわる暇ないんじゃね? コメントもいろいろもらったし、直したいことややっみたいこともいろいろあるんだけどなぁ。 ニコニコ見る暇ないんじゃね? ニコ中的にはきついなwww ホテルとかにネットワーク環境はあるけど時間がない可能性高し。 自遊王国見られないんじゃね? 次回の自遊王国は 4月 18日の 21時なのかなぁ? 今時点で 公式サイト を見ても 「4月18日(金)を予定」 としか書いてないんですがw あっ、けど、この時間だとシアトルは 18日(金) AM5時なのか。 この時間なら見れるかも。 ただ、前日はパーティがあるし、まったくおきれる自信が無いw あと、ニコニコに上げた修正版にいろいろとコメントをもらえてて、それについてもまとめつつあるんだけどどっかでポストすることできるかなぁ?
おぉ、もうこんな時間だ。いい加減寝るか。 ちょっと睡眠不足ぎみで成田までいって、シアトルまでの飛行機でたっぷり寝る予定。 そういや、王子も時差ボケ対策に徹夜で行って飛行機でたっぷり寝るって言ってたな。 (と、一部の人にしかわからないことを言ってみるw あれは確か 「ひっく」 の 「おまえなんなん」 の回だよな。 あの 「ひっく」 が大好きなんで、もう、今まで何回見たことかwww ん?そういや、あのときのお手紙の人もシアトルに行ってったって話じゃなかったかな?)
いろいろと修正したものをニコニコに上げてみました。 結局、3週間もかかっちゃったよ orz モデリングやモーションにもそれなりには時間使ったけど、Blender そのものの使い方だとか、いろいろな実験だとかにも結構時間使ったかな。 とは言っても、あいかわらず寝る時間を削ってという感じだから、総時間数はそんなに多くないと思うけど。
今回はどんなコメントが付くのか、楽しみでもあり怖くもある。 というか、怖いほうが強いけどねw また、凹むんだろうなぁwww
なんてことは置いておいて、以下、修正点。 修正しながらメモってたことに加筆しながら覚え書きとして書くつもりなんだけど、ものすごく長文になる予感w
■ マテリアルの色を調整 マテリアルっつうか、要するに皮膚の色をなるべく日本的セル画調になるようにした。 前にも書いたけど、Blender にも Toon シェーダがあってそれがトゥーンレンダリングの主役だけど、いまいちトゥーンじゃない。 いや、トゥーンなんだろうけど、日本でのアニメやそういったものっぽい仕上がり (←自分では 「日本的セル画調」 なんて呼んでる) とはだいぶ違う。 もともと Toon シェーダを使ってたけどぜんぜん日本的セル画調じゃなかった。 というか、言われてみると確かにテカリすぎだった。(狙ってこういう色合いにするのはアリかも知れないけど、ぜんぜん狙ったわけじゃないしw) ので、パラメータを調整。
けど、まだ日本的セル画調には程遠いな orz 特別なことはなにもしていなくて、Toon シェーダで Ref、Size、Smooth なんかを試行錯誤しただけ。 このへんの値ってライトの数や配置でだいぶ変わってくるみたいで 「とりあえずこうしとけ」 みたいのが無さげ。
あと、Buttons ウインドウの Ramps にある Colorband を使っていうのもいろいろ試したんだけど、どうもいい結果にならなかった。 Colorband で 「A~B を暗い肌色、B~C を明るい肌色」 にすれば 2階調のセル画っぽくなると思ったんだけど。 どうも Method に 「元の色を置き換える」 ってのが無いようで、どうしても元の色の影響を受けちゃう。 なので、元の色にグラデーションがついてる以上、どうやっても 2階調化できなかった。 グラデーションを打ち消すように逆グラデーションにして、そいつを加算してやれば (もちろん減算を使ってもいいけど)、できるような気はするけど、この方法は調整があまりに面倒になりそうなので試してない。
Node Editor でマテリアル・ノードを編集する方法もやってみた。 ColorRamp で明るい肌色にしたい色を 1、以外を 0 にして明るい肌色を乗じる。 1、0 を反対にしたものに暗い肌色を乗じる。 これらを Mix する。 なんてノリでやってみたら以外に簡単にそれらしいものができた。 適当すぎて明るさが変わっても大丈夫なのかとか怪しいところもあるけど、この方法が一番いい結果になりそうではある。
けど、エッジが出せないんだよなぁ。 エッジはコンポジット・ノードを使えばそれらしくできるっていうのをどっかで見たことがあって、以前に実験したんだけど、あんまりいい感じにはできなかったんだよな。 そのときはサブディビジョン・サーフェス使ってなかったし、もうちょっとがんばれば良くできるのかもしれないけど、今回は試してない。 そのうち、マテリアル・ノードとコンポジット・ノードを使った方法で試してみようかな。
■ 鼻 さんざん指摘されまくった鼻を修正w 前に書いたとおり、ちょっとリアルに近い形状をしてた。 もちろん、鼻の穴があるわけじゃなし、ほんとのリアルとはぜんぜん違うけど、それなりに幅があると言うかそんな感じ。 これにライトが斜め方向からあたると鼻の暗い部分と顔に落ちた鼻の影ができる。 これらの色合いが Toon シェーダによってほとんど同じ色になって、なんとも妙なことになる、とそんな感じ。 あと、今回修正してて気づいたけど、メッシュの流れ (面割り) に無理があって、微妙な凹凸があったせいでより暗い色で表現される部分が多くなってしまっていたようにも思う。
実は上記のようにマテリアルの色を変えたら閾値が変わってだいぶマシに見えるようになっちゃったんだけど、根本的な解決じゃないからガシガシと修正。
修正と言っても、基本的には細くしただけ。 小鼻の部分を無くすというか、そんな感じ。 上や下から見たときにあまりにも不自然にならない程度に細くしてみた。 細くすると面割りにもさらに無理が出てきたので、メッシュ自体ざくざくと削除してざくざくと作り直し。 で、いろいろやってると、本家アイマスは下から見ると結構特徴的な鼻の形をしてるけど、やっぱりああいう形になるのね。 なるほどなぁ。
ちなみに、真横から見たときの形はほとんど変わってない。とうぜん、鼻の高さも変わってない。 多少は変える必要があるかと思ってたけど、細くしただけで結構いい感じになった。 「鼻高すぎないか?」 みたいなコメントをしてくれた人もいたけど、本家の春香は横顔を見るとかなり鼻高いんだよね。 それが、前から見るとちょこんと小さな影があるだけのとってもかわいらしい鼻になる。 ほんとシェーディングとライティングのマジックという感じ。 それがだいぶ再現できたように思う。
■ 輪郭やら眼やら頭の大きさやら 鼻を修正してるといろいろ気になり始めて、ほっぺたやら輪郭やら眼やらも修正。 ほんとに気になりだすとどんどんあちこちが気になってくる。 輪郭の修正から繋がって頭の大きさも一回り小さくなった。 で、そうなるとそれでもまだ大きいような気がして、結局さらに一回り小さくした。
■ 肩 肩のメッシュを全面的に見直してリアル人間の筋肉の流れに近づけた。 まぁ、An advanced solution for shoulders なんかを参考にさせてもらってマネしただけですが。 元が全然違うのでこんなきれいにはできませんが。 と言うか、技量的にもこんなにきれいにはできませんけどね(泣) それでも、それなりにがんばってみたら、ずいぶんきれいに曲がるようになりました。 まだおかしい感じはあるけど、以前に比べればかなりいい。 なるほどなぁ。 当たり前の話だけど、肩全体のメッシュの流れというか、面割りというか、が重要なんじゃなくて、基本的には曲がる部分の形状が重要なんだと思う。 ただ、曲がる部分のメッシュをきれいに思ったとおりに配置するためには、そこに繋がる面たちも無理なく繋げていく必要があって、そうすると結果的にリアルの肩に近いものになっていく、とそんな感じ? まぁ、これまた、考えてみると当り前なように思えるけど、リアル肩の皮膚や筋肉は考えなしについてるわけじゃなくて、無理なくきれいにうまく曲げれるようについてるんだから、メッシュが似てても当然なんだろうな。
まだまだ調整の余地はありそうだけど、やっぱりある程度以上は Shape Key を使った補正でもしないと無理そうな感じ。 詳細は前述の An advanced solution for shoulders 今回はここまではしなかったけど、実験だけはしてみた。 Shape Key の調整はかなり大変そうだけど、がんばればそのだけの結果は出せそうな感じ。 それにしても、この Python スクリプトを経由して Shape Key をドライブするのっていうのはいろいろと応用が利きそうでおもしろい。
■ ひねり用のボーン追加 前腕、上腕、大腿にひねり用のボーンを追加。 これまた Bones that twist で紹介されてる方法そのまんま。 今まで直接ひじとかをひねってたから簡単に関節が破綻してた。 ひねり用のボーンを入れなくちゃいけないとは思ってたんだけど、どういう風にするのがいいのかイマイチわかんなかった。 (やり方がわからないというより、作りやすく使いやすいのはどんな方法なのかがわかんなかったという感じ) で、この IK Solver constraint を使った方法はシンプルだし、使いやすいし、かなりいい感じ。
けど、どうやったってひねると痩せるよなぁ。 Blender のスキニングは線形に座標を求めるだけのもっともシンプルなアルゴリズムみたい。 って、他にスキニングのアルゴリズムがあるのかどうかも知らないんだけど。 で、この場合、ひねる方向の動きは絶対にどうやったって痩せる。計算式的に痩せないはずがない。 メッシュをうまくやれば痩せを軽減したり目立たなくしたりはできるのかもしれないけど、大きくひねった場合はどうしようもないはず。 そこでこれまた Python スクリプト経由で Shape Key をドライブしてやる、という方法が出てくるわけだな。
ところで、線形に計算せずに、2つのクォータニオンの間を補間するみたいに求めてやれば痩せることはなくなるんじゃない?なんて思ったんだが、そういうスキニングのアルゴリズムはないのかな? なんて思ったけど、3つ以上のボーンに影響を受けるときは計算できないような気がするなw
■ 指 手のひらと指が他の部位に比べると小さすぎたので大きくした。 さらに指が不格好だったので細々と修正。 けど、まだあまりきれいな指とは言えない感じ。 きれいに動かせて、かつ、形も良くするのって難しいよなぁ。 さらに指のボーンも全面的に修正。
ついでに Action constraint を使って 5本のボーンで 5本の指それぞれの曲げ伸ばしと開き具合を操作できるようにしてみた。 トニー・マレンさんの Blender 本に載ってたやつほとんどそのまんま。 Action constraint にある角度の指定部分がどの座標系を基準にしてるのかイマイチわからなくて手間取った。 今もわかってないけど、試行錯誤で指定した。 けど、これ便利だわ。 ちなみに、本家アイマスではあらかじめ指の表情集が定義してあって、グーとかパーとか人差し指で指さすとか、ボタン一つで呼び出せるようになってるという方法らしい。
■ その他のボーン ボーンが繋がってないところがあったり、よかれと思って入れたボーンが邪魔にしかならなかったりといろいろ気付いたところを修正。
■ 乳揺れ ふつーに乳揺れ用のボーンを追加w プルンプルンできるようにしましたww ほんとは SoftBody で物理計算したかったけどぜんぜんうまくいかなくて諦め中。 髪の毛もボーンを入れれば動かせるけど、そっちは後回しwwwww
■ Shape Key 目を閉じたり、口を閉じたりは Shape Key で作ってあった。 Blender の Shape Key は登録した後に頂点の追加・削除をやるとかなり面倒なことになると゛っかで読んだ。
今回、結構頂点の追加・削除を含む変更をしたからまずいだろうとは思ってたけど、まずいどころじゃなかった。 もうぐちゃぐちゃと言う感じ。 修正でとうこうできるレベルじゃなさそうだったので、全部作りなおした。 まぁ、全部と言っても眼を 2種類と口を 2種類しか作ってないけど。
■ モーション ボーンをかなり変更したし、前のモーションを使いまわせる気はまったくしなかったので全部新規に作成。 fps も前回は Blender のデフォルトの 25fps だったけど、30fps にしてみた。 3DCG 的、ニコニコ的にも 30fps の方が一般的みたいだし。
モーションの作り方自体も大きく変えてみた。 ウマウマの単純な動きでも微妙にタメを入れたりそれなりに工夫はしてるつもりなんだけど、前回はキーフレームを入れてやってた。 なので、あの 1往復だけでもかなりの数のキーが入ってる。 けど今回はキーの数は最小限にして IPO カーブで動きを調整してみた。 やっぱりこの方がいいみたいだな。 なにより 3DGC っぽいしw IPO カーブって、移動は x, y, z の移動量なので直観的にわかるんだけど、回転はクォータニオンの x, y, z, w の変異量なので具体的にどのくらい回転するのかわかるもんじゃないよね? なので回転は調整しにくいかと思ってたけど、もともとカーブの山をずらしたりとかそういう調整が主だからなんとかなる感じ。 って、どれくらい変えるとどれくらい雰囲気が変わるのかわかってなくてヤマカンで調整してるだけだけど。 このあたりも一度単純なモデルでいろいろやってみないとダメだな。
と、作り方も大きく変えてみたけど、できあがったウマウマの動きをみると前回とほとんど同じw まぁ、すでに動きのイメージがあるからわざと変えようとしない限り、そりゃ同じになるんだろうけど。 それにしてもウマウマの動きってきつい。 特にあの腕の上げ方がやばい。 ひじを 90度以上曲げて、上方向にひねりつつ、上腕も上にあげなくちゃいけない。 肩はあれくらいの角度ならそこそこの形状を保つことができるようになったけど、まだまだきれいとは言えない。 ひねることによる上腕の痩せはたぶん現状ではどうしようもない。 しかもそれがずっと顔の横にあるからどうしても目立つ。 実は足もかなり大きくひねってるから付け根部分は結構破綻ぎみ。 けど、こっちは左右に大きく動かしてる動作だからコマ送りにでもしない限り目立たないんだよね。 今の自分の技量では、上でも散々書いたように Shape Key (と角度正規化用の Python スクリプト) を使った形状補正をやるしかこれ以上きれいにする方法はないように感じてる。 けど、うまい人がやれば形状補正なんてしなくてももっときれいにできるもんなのかなぁ。
あと、AVI にしてみるとなんかカクついてるように感じるんだけどなんでだろ。 ほんとに 30fps 出てるのかな? モーションが悪い? それとも 30fps ってもともとこんなもの? このあたりも一度調べてみないと、これがベストなのか、それともどっかがまずいのかすらもわかってないから何とも判断のしようもない。
■ NLA 前回は典型的なリニアアニメーションだった。 1フレームから始まって、最後のフレームまでずっとリニアにつながってるってこと。 ただ、出力は PNG にして、シーケンスエディタで全体の構成を整えるようにしてたので厳密にはリニアじゃないけど。 こうしたのは単に途中にある静止画のところを 1フレームだけレンダリングしたのを数秒間映すようにしたかったってだけ。 ウマウマの動きはほとんど同じ動作の繰り返しだけど、それらも全部コピペして作ってる。 まばたきしたり、カメラを動かしたりするからこれはリニアに作っている以上しかたない。 上に書いたようにキーフレームも多めだからデータファイル (.blend ファイル) もえらくでかい。 25メガ近くなってた。 ちなみに、モーションを消すと 700K くらい。
で、今回はノンリニアアニメーション (NLA) にしてみた。 前にも試したことはあるんだけど、どうにも NLA エディタと Action の繋がりがわからなくてうまくいかなかったんだよね。 で、トニー・マレンさんの Blender 本を読んでやっとそのあたりの繋がりがわかった。 というわけで、さっそく使ってみたというわけ。 腰を手に当てて小さく腰を振る、大きく腰を振る、手を上にあげた典型的なウマウマダンス、の 3種類の Action を作成。 もちろん、1往復分だけ。 これを NLA エディタでリピートして繰り返す。 まばたきとか目の動きとかは別の Action で作って合成。 大きく腰を振るから典型的なウマウマダンスへ移行する部分はまったく Action を作らず、NLA エディタの自動補間でやってみた。 さすがにここまで姿勢が変わるのを自動補間だけでやるとちょっと不自然なんだけど、一瞬だしスローにでもしなけりゃ問題なさそうなのでそのまま採用。 あと、ジャンプして後ろを向く Action を作成して途中にはさむ。 後ろを向いて踊ってるところも、それまでの前を向いてる Action に中心のボーンだけ 180度向きを変えた Action を合成してるだけ。
使い方に癖があるけど、わかってくると NLA エディタっていいわ。 ただ、カメラワークも Action にできないのかな? なんか Action エディタにカメラが出てこないんだけど。 いや、カメラの位置の IPO カーブを Action として扱うことは IPO カーブエディタの 「人がおぼれてるマーク (by トニーさんw)」 を押しとくとできるみたいなんだけど、焦点距離とかが別のカーブになってて、そっちはこのボタンがないみたいだし。 なんか、この辺、よくわからんな。 カメラワークとセットでモーションを作っちゃいたいとき、要するにカメラに映らないところは適当にごまかして済ましちゃいたいときとかは Action にカメラワークを含められるとわかりやすいと思うんだけど。 まぁ、IPO カーブエディタや NLA エディタ上にはカメラが出てるから別にいいっちゃいいんだけど。 ん?ひょっとしてカメラを Armature の子にしたりすればボーンを操作することでカメラを動かすことできるのか? それなら同じ Action に入れられるのかも。 あれ?これじゃ、やっばりレンズの焦点距離とかを制御できないか。 ん?ダミーの Shape Key を作って、そいつを Python スクリプトでドライブするようにして、そのスクリプトでカメラの焦点距離とかを操作してやるとか? いや、Blender の Python で何ができるのか、というか、そもそも Python の文法もよく知らなかったりするんだけどw なんかやればできそうな気はするな。 と、今一応リファレンス見てみたけど、ちゃんと Camera クラスとかあるからなんとでもなりそう。 まぁ、ここまでしてボーンで操作する必要があるのかと言うと、無いような気はするけど、こういうのって考え出すと面白いんだよなぁwww つか、Armature の constraint として Python が書けりゃいいのに。 てか、Blender 2.46 では PyConstraint っていう Python スクリプトが書ける constraint が追加されてるって知ってはいるんだけどね。
音はシーケンスエディタで。 最後の曲のフェードアウトは IPO カーブエディタで。 なんか、このときの IPO カーブエディタの目盛りがめちゃくちゃで妙なことになってたんだけど。(明らかに N キーで見たときの座標と目盛りがあってない) 何かきっかけでおかしくなるのかな? 最初は何がどうなってるのかわかんなくて手間取ったけど、目盛りを当てにせず N キーのプロパティだけで調整してなんとかなった。
NLA エディタで作った構成に、さらにフェードイン・フェードアウトみたいなエフェクトをかけたいときはシーケンスエディタで Scene を追加すればいいのかな? レンダリング時間が 2倍になるから試してないけど。 シーケンスエディタっていろいろなプラグインもあるみたいで、結構すごい動画編集ツールなんじゃないかという気がする。 ぜんぜん試したことないけど。 ほんと、Blender ってすごいなぁ。 ところどころ意味不明なところもあるけどw
■ まとめ なんか、他にもいろいろとやったような気もするけど、とりあえずこんな感じ。 こうしてまとめてみると、やっぱり Blender の使い方とかモデリングの基礎的なところのお勉強とかが多いな。
いやぁ、それにしても長えな。長文すぎwww
今井麻美・中村繪里子の自遊王国 NetChatNight Presented by Windows Livehttp://www.value-press.com/pressrelease.php?article_id=23545&php_value_press_session=0b063e0fa284ed9a93a06801f8114e45 http://dol.dengeki.com/data/news/2008/4/4/0a223bdb4b9cd56b5c1d23fc91061e5b.html http://www.gpara.com/article/cms_show.php?c_id=7212&c_num=14
某スレが異常に伸びてるから何事かと思ったらこんな発表が! まず、最初に一言。 Live の中の人 GJ!!! もう、中の人に足を向けて寝れませんw
番組の意図としては Live Messenger の宣伝ってことなのかな? メッセンジャーを使った視聴者参加型のコンテンツがメインコーナーになるみたい。 しかし、なぜえりりんとミンゴスなんだろう? 以下、ちょっと妄想。。。
有名アイドルを使っていきなり数万人とかがアクセスしてきたらサーバがもたないのは目に見えてる。 そもそも、日頃から PC を使ってるような層をターゲットにしたい。 Xbox 360 版のメッセンジャーもそれなりに力を入れてるみたいだし、できれば 360 を持っている、興味があるっていう層も含めれるとなお良し、という感じ? ...それって、アイマスなんていいんじゃね? この間のアイマスアイコンセットはそれなりの反響あったし。(←妄想です。ほんとかどうかは知りません) アイマスと言うより、えりりんとミンゴス使えば PreStar の復活を熱望してるような連中がものすごい勢いで食いついてくるんじゃね? しかも、そいつらだったら有料だとしても躊躇なく払ってくれるんじゃね?w 人数的にも数百人から多く見ても数千人で、最初のとっかかりとしては手ごろなんじゃね?
なんて感じなのかなぁ。 まぁ、単に Live の中の人の趣味っていう可能性も否定できないけどw
夜になったら、またすごい勢いでスレが伸びてるし。 見たら、試験放送やってるとか。 えりりん、ミンゴスもちょっと映ったらしい。 ただ、事前に録画した番組オープニング?らしきものとかがちょっと映ったくらいだし、音声も無関係なものが流れてただけらしい。 その後、下田麻美さん、狩野茉莉さんが登場! なんという豪華な試験放送w (って、下田麻美さんは亜美真美や鏡音リン・レンの中の人だから知ってるけど、狩野茉莉さんは正直なところ知りません) もっとも、番組内容のほとんどはスタッフと打ち合わせをしてる風景が流れているだけw メッセを使ったメインコーナーを模擬的にやっていたけど、それも途中途中で打ち合わせをしながら。 けど、普段は見れない裏側を見れたという感じでこれはこれでおもしろかった。 番組内でやり取りがあったけど、300~400人程度が見てたらしい。
本放送がどんな感じになるのかはまだわかんないけど、ぜひおもしろい番組になってほしい。 というか、もう、今からwktkが止まらないんだがw
Go to the NEW STAGE! THE IDOLM@STER 3rd ANNIVERSARY LIVEhttp://www.idolmaster.jp/event/info_080404.html
すげぇ パシフィコ横浜国立大ホールって、TechEd Yokohama でキーノートスピーチとかに使う一番でかい部屋だよね? 3階席まで使うとキャパ 5000人かぁ。 TechEd 以上の規模でアイマスおた・声優おたが集まると考えると恐ろしくなるなwww
7月 27日っていうと TechEd のちょうど 1ヵ月前か。 まさか、2ヵ月連続でパシフィコ横浜に行くことになるとは。 まぁ、チケットが取れないことには行きたくても行けないわけだが。 取れるといいなぁ。