Coming soon to LINQ to SQL より
最初、このタイトルをみたときに 「Coming soon っていつの話だよ。LINQ to SQL なんてとうの昔にリリースされてんじゃん」 と思っちゃいました。
どうやら、SQL Server 2008 の機能をよりよくサポートすべく LINQ to SQL に機能を追加する予定ってことみたいです。
確かに LINQ to SQL ってのは実行時に SQL 文を生成し、ADO.NET を通じて SQL Server を呼び出してるんですから、よりよい SQL 文が作れるようになればパフォーマンスやらいろいろとメリットがあるはずです。 しかも、SQL 文を作ってる LINQ プロバイダは単なるクラスですからあとから提供するのも簡単です。 (Visual Studio 上のウイザードと連携させたい場合とかはいろいろと手間は増えるでしょうが)
今でもかなり賢い SQL 文を生成すると言われていますが、こういう風に SQL Server 2008 のサポートも含めて、改良を続けてくれているっていうのはうれしいですね。
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GCD2008 がサンフランシスコで開催されてるのもあって、なにやらいろいろと発表されてるようです。
Announcing: XNA Game Studio 3.0 and Zune より XNA Game Studio 3.0 では Windows、Xbox 360、Zune のゲームが作れるようになるとのこと。 へ?Zune って XNA Framework が乗ってるの?(乗せれるの?) 知らんかった。 XNA Game Studio 3.0 は 2008年春にプレビューが、2008年 holiday season (クリスマスくらい?) に正式リリース版が予定されてるようです。
Announcing: Xbox LIVE community games より Xbox LIVE community games っていうのが、ベータが春の後半から、リリースが 2008年 holiday season に予定されてるそうです。 どうやら、XNA Framework で動くゲームをマーケットプレースを通じて配布できるようになるみたい。 そいつはすげぇ! 英文でいろいろと書いてありますが、さがしたらすでに Engadget Japanese で日本語で紹介されてましたwXbox 360で自作ゲームを配れるXNA Community Games 詳細 (しかも、こっちの方がより詳しく書いてあるww)
うはぁ、こりゃすごいや。 C# で書いたゲームがマーケットプレースを通じて全世界の人に公開できるのか。 XNA 始まったな
使ってみました。Windows Live vol.2 中村繪里子さん のことを [アイマス] えりりんキターーー!! で書きましたが、何と中の人からコメントをもらっちゃいました!!!
ほぼ間違いなく本物の中の人です。 ある程度知識があればすぐわかることなのではっきり書きますが、管理者ページからアクセスログを見ればアクセスしてきた人のホスト名 (IP アドレス) はわかるわけで、ちょっと調べれば IP アドレスの所有組織はすぐわかります。 いやぁ、IP アドレスの所有組織が Redmond の Microsoft Corp と出たときは鳥肌が立つと同時に腰が抜けそうになりましたwww
ほんと、まじでがんばってください!!!
モデリングしてた春香ですが、この 2週間くらいほとんど進んでません (泣) 裸のままってわけにもいかないので、やっつけで水着 (みたいなもの) を作って、ちょっとモーションをつけてみようかというところで止まってます。 仕事が忙し目だったり、デブサミがあったり、せっかくの週末に風邪で寝込んでみたりとどうにもイマイチです。
とりあえず、やっつけでもいいから何か形 (動画) にしたいなぁ。
ここは FC2 に用意されていたテンプレートをほとんどそのまま使ってますが、なんか下の方の横幅がずれて偉く気持ち悪くなってました。
で、原因を調査。 うーむ、これって IE のバグだったのね。 ブロック要素がネストしている状態で、border-left と padding を指定すると border-left の幅の分だけだんだんずれていくらしい。 詳細は 「ie border-left padding」 とかでググるといっぱい出てきます。 とりあえず CSS に背景色と同じ色の border-bottom: 1px を入れて一応解決。
先に書いたように 2/13、14 とデブサミに行ってました。 14日の晩も東京に泊まり、15日の朝一番に帰阪、そのまま出社、いつもと同じような時間に帰宅。
もちろん、デブサミはものすごくおもしろかったんですが、、、 よりにもよって、家に帰れなかったこの 3日間の間にいろいろと気になるものが。。。 それらがやっと見れた。
■ L4U 新 PV がマーケットプレースへ 以前に紹介した Live for You の新 PV がマーケットプレースで公開されました。 ニコニコ動画で見てはいたけど、やっぱりテレビで見るといいわ。
■ インサイド Xbox インサイド Xbox で今井麻美、中村繪里子、若林直美のインタビューが公開。 どうやら Live for Press のときに収録したもの見たい。
■ xbox.com にミンゴスインタビュー『アイドルマスター ライブフォーユー!』発売記念スペシャル インタビュー Vol.1 如月千早役 今井麻美さん Windows Live のえりりんに続いて今度は箱○公式でミンゴスのインタビュー。 あと 2人っていうのは誰だろ?
■ THE IDOLM@STER MASTER LIVE 00 発売日には自宅に到着してた模様。 とりあえず DVD 見た。 やっぱり shiny smile いいな。 それにしても、なぜ春香はよそ見するw 左側 (上手側) に何か気になるものでもあるのか?w REMIX A VERSION は最初聞いた時は 「なんじゃこれ?」 って感じだったけど、しばらく聞いてたらまぁこれはこれでいいかもって感じ。 CD も聞いた。 shiny smile M@STER VERSION もバレンタインもいいけど、今回一番いいのは小鳥さんかもw
P.S. Windows Live の中の人、がんばれ! と、某スレ住民にしかわからないことを言ってみるテストw
明日、明後日は Developers Summit 2008 に参加します。
何と言っても
の波村さんセッションが楽しみなわけです。
あと、【14-B-5】 MVP & .NET Ladies Lightning Talks Session こちらのセッションにスピーカーとして参加します。 ライトニング・トークス・セッションです。 一人持ち時間 5分程度のミニセッションを順番に行うというものです。 私は Silverlight の紹介を担当します。
ちなみにデブサミに参加するのは去年に続いて 2回目です。 去年は このセッション のスピーカーとして参加させて頂きましたが、時間の許す限り他のセッションも聞かせて頂きました。 デブサミはいろんなジャンルのセッションがあるのでかなりおもしろかったです。 今年もなるべくいろいろなセッションを聞かせてもらおうと思います。
Shiny Smile イイ! 新ダンスイイ! 新衣装イイ! なんかいろいろイイ!
ほんと、いろいろイイんですが、春香のモデリングなんてしてるとそういった方も気になってコマ送りでじっくり見ちゃいましたw モデル自体はほとんど変わってないように思えます。 ただ、口をあけた笑顔の口の形が変わってる (新しいパターン?) ような気もします。 PV が始まってすぐの春香の投げキッスみたいなポーズのところで頬を赤らめてるように見えますが、この赤らめ方が新しいパターンのような気がします。 あと、アップのときに前作より広角レンズにして近くに寄ってパースをつけてるような気もします。 ダンスはあいかわらずすごいですね。前作もすごかったですが、さらにすごくなったような感じがします。 指先の表情とか、足のはね上げ方とか、、、ほんとすごいなぁ。
で、買うのかって?もうずいぶん前、予約受付開始直後に DVD 同梱版を予約済みですが何か?
なつかしかったのでブックマーク替わりに貼ってみる。
Wikipedia によると テライユキは 1998~1999年に発表、発売みたいです。 初めてテライユキを見たときは驚いたなぁ。 以前に 「DirectX 7 のころに 3D に興味を持った 」 と書きましたが、ちょうどこのころなんですよね (DirectX 7 の登場は 1999年)。 というか、テライユキとかを見て 3D に興味を持ったような気がする。
この動画はいつごろ作られたものなんだろう。 表情とかすごいなぁ。ちょっと振り向いたときの首筋とか下唇を噛む動作とか。
使ってみました。Windows Live vol.2 中村繪里子さん
マイクロソフト GJ!
実はしばらく前から http://go.windowslive.jp/usage/ ここに 「FEB ERIKO NAKAMURA」 という表記があって、2ch 某スレでそのことを指摘した人がいたんだよね。 けど、ローマ字表記の名前しかなかったし、当然 「アナウンサーの中村江里子だろ。常識的に考えて」 という流れに。
で、2月になってから再び某スレで 「来てるよ」 と。 半信半疑で見てみると、、、 こっ、これはっっっ!! いやぁ、びっくりした。 マイクロソフトの人選がよくわからんけどw、もう GJ としかいいようがないw すばらしすぎるっ
すばらしついでに、ぜひ、まいこさんの妹 "えりこさん" をフルボイスで実現をw>マイクロソフトの中の人
眼、口の動きを作ってみました。 普通に Shape Key で作った後、Scripts Window の Animation - Shape Widget Wizard で IPO Driver を作成。 ただ、オブジェクトまでは作られるんだけど、コンソールに 「Key Error: 'invalid curve key'」 とかって出て IPO Driver が作られない。 なので、IPO Curve Editor で Add Driver してオブジェクト (hoge.ctrl という名前になってる) と関連付け、I キーして、Interpolation Mode を Linear に、Extend Mode を Constant に。 0-1 タイプの IPO Driver はだいたいこんな感じでいい模様。
で、瞬きと笑顔を AVI にして、VirtualDub で Animation GIF にしてみたのが↓
どうもうまく関節が曲がらないので、肩、ひじ、手首から先、足の付け根、ひざ、足首から先を修正。 ざくざく削除してかなり直した。 特に手首から先と足首から先はほとんど作り直しと言う感じ。
関節部分のメッシュは細かい目の方がいい結果になるような感じがしてそうしていたけど、どうもそうでもない感じ。 いや、細かい目のメッシュに細かくウエイトを設定すればいいのかもしれないけど、面倒でやってられないw 結局、あまり細かくならないようにした。
まだまだ満足いく出来じゃないけど、これ以上はどうしようもなさげ。
手首のひねりもメッシュを直したらなんとかひねれる (かなりゆがんじゃうけど) ようになったのでとりあえず良しとすることに。
ほんと、難しいなぁ。
一応、形はそれらしくなったので、今度は骨 (ボーン / Bone とか言われる奴です。Blender では Armature が正式名?) を入れてみました。 骨を入れれば関節を曲げれるようになります。 けど、きれいに曲げるには頂点の位置とかも調整しなくちゃいけないんでしょうから、骨を入れるつもりならば、骨無しの状態であまり突き詰めたモデリングをしても意味無いんじゃないか?と思ってここらで骨を入れてみようと。
よくできたリグがいくつか公開されていたりしますが、練習も兼ねても自力で作りました。 いちおう、手、指、足は IK で動かせるようになってます。足はまだしも、手と指の IK の使いかってはイマイチ。というか、まともに動いてないような (Influence を 0 にして FK にしちゃった方が使いやすいかもw) 眼は TrackTo で Bone を追うようにしてみました。けど、これも使いやすいかどうかは微妙。 ひじ、ひざ、手の指の関節は制約をかけてあさっての方向には曲げられないようにしています。 やってるのはそれくらいでかなりシンプルなボーンです。 画像載せてもあまり意味なさげな感じだけど↓みたいな感じ。
で、こいつを春香に適用。
で、きれいに曲がるように頂点のウエイトの設定。。。
って、もう難しすぎ。 モデリングしながら気の向いたときに Armature の実験なんかをしてました。どんな風なメッシュにしとくときれいに曲がるのかとかいろいろやってみて、春香の関節もそんな風にしといたつもりなんですが。。。実際に適用してみるとイマイチ。
メッシュの形やら頂点のウエイトやらいろいろ調整してもなかなかきれいには曲がらない。 特に肩なんて、手を上げたときも下げたときも前にならえした時もきれいに見えるようになんてできるようになる気がしないw 本物の春香を見てるとどの状態でもきれい。きれいと言うか、あの肩のラインと腋の下のラインはほれぼれするほどすばらしいwww ほんとに、いったいどうやったらこんなモデリングができるのやら。 こういうのってどうなんでしょう?ひょっとして特別な処理をしてたりする? ボーンと頂点との位置関係に頂点のウエイトを加味して座標計算、というスキニングの基本は変わらないにしても、深いしわにしたくないところはある程度以上本来の位置から距離が離れたら近くの頂点と丸めこんでしまって滑らかに見せてしまう、とか。こういったことなら Vertex Shader で (ほんとにできるのかどうか知らないけど) やってしまえば結構高速にできそうな気もするし。
なんてことはないだろうなw 実際、Blender でもそれ以外でもきれいに関節が曲がってるのモデルはいっぱいあるわけだし。 もうちょっと試行錯誤してみよう。
あと、手首をひねると形が崩れちゃうことに気付いた。 そこで、手首から肘にかけて徐々にひねるようにウエイトを配置。ちょっとおかしいけど、なんとかはなった。 ...って、あれ?ひねったときはましになったけど、今度は手首を曲げると肘くらいまでゆがんじゃう。 まぁ、そういう風にウエイトをかけたんだから、そりゃそうだよなぁ。 手首を曲げたときのウエイトとひねったときのウエイトを別々に設定すればいいんだろうけど、そんなのどうやったらいいんだ?
悩みながらなんとなく自分の手首を観察してた。 で、すごいことに気がついた! 手首ってひねれないんじゃね? どう見ても手首の関節は曲げることはできてもひねることはできてない。肘の関節も同じ。んじゃ、どこでひねってんだ??? ググってみた。人体の骨格と筋肉の働き-射法上 ここの一番下の写真がわかりやすい。 そうか。前腕は 2本の骨で構成されてて、それぞれが交差するように動く、これの結果として手首をひねるという動作が実現できているわけか! すげぇ、人間、いや、生物ってすげぇ! って、話を会社でしてたら 「前腕が 2本の骨で構成されてるおかげでひねることができるようになってるって、常識じゃない?」 と言われちゃったよw そうだったのか
なんてことはどうでもよくて、どうやったら手首がうまく曲げれるかな。 前腕の骨を 2本にして片方を回転 (ひねり) 担当にしたらいいかとかちょっと試してみたけどうまくいかない。 そもそも、IK したときにそこまでまがっちゃっう。 IK では曲がらないけど、マウスでは回転させられる、という設定ってできるのかな?