Blender には Subsurf っていう機能があります。
一般的には 「サブディビジョンサーフェス」 とかっていうのかな?
「メッシュを計算によって細分化してなめらかに繋いでくれる」 という機能ですね (実際に細分化したメッシュでレンダリングするので Set Smooth とはまったく違う)。
で、今までこいつは使わないつもりでした。
ほんとにやるかどうかはわかりませんが、XNA で読み込んで自前で動かしたりしたらおもしろいだろうなぁ、とかそんなことも考えてみたりするのでなるべくシンプルなものにしておこうとか思ってたんです。
Direct3D とか OpenGL とかでサブディビジョンサーフェスがどうなってるかとかぜんぜん知らないんですが、さすがにリアルタイムにサブディビジョンサーフェスを計算しながらってのは負荷高すぎなんじゃないかと。焼き付け (Bake) してメッシュ化するにしても、サブディビジョンサーフェスだと簡単に数万とか数十万とかのポリゴン数になっちゃいますし (Level 1 くらいなら 1万程度に抑えられるかもしれませんけど)。
んがっ、試しに春香に Subsurf してみると、、、
こりゃ、きれいだわw
あたりまえですが、4000ポリゴン程度のカクカク春香がとてもスムースなメッシュで包まれるようになります。
このきれいさに負けました。
あっけなく方針転換して Subsurf を使うことにしましたw
Subsurf を使うと結構形が変わります。
というか、Subsurf を使うなら最初から Subsurf を使うようにメッシュを構成すべきなんだろうなぁ。
ちょっと試してみたら少ない頂点数でもかなり柔軟に形状を作れるみたいだし。
慣れるまでは大変そうだけど、Subsurf 前提のモデリングもおもしろそう。
とはいえ、今から全面変更はちょっと大変なので、この春香はこのままで修正することに。
Subsurf を 「メッシュを滑らかにするためだけに使う」 という感じでしょうか。
Subsurf のレベルも Level 1 で。(さほど大きい画像を作るつもりはないし、実際に Level 2 と見比べてもあまり違いはないくらいだし)
それでも、かなり直す必要はありそうな感じですが、もともとメッシュの細分化と形の修正をこれからやっていくつもりだったのであまり気にせず作業開始。
それなりの時間を費やして一通りの修正完了。
顔のバランスを修正して、体もいろいろと修正。肩、背中、上腕、お股の間、お尻、太もも、ふくらはぎなんかもずいぶんいじりました。単に Subsurf 用に直したというより、気になったところをガシガシ直していきました。
で、レンダリングしてみたのが↓
ちょっとライトが明るすぎたかな。
(あれ?腕の付け根にしわができちゃってるな)
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その後、手足の指とかをそれなりの形にして、髪の毛をモデリング。
全体のバランスも細かいところもいろいろとまだまだだけど、髪の毛がつくとやっぱりそれらしくなってくるな。
しかし、髪の毛が難しい。(まぁ、すべてが難しいんだけどw)
作ろうとしているキャラがたぶんポリゴンだけで髪の毛が表現されている (キューティクルの天使の輪はテクスチャかな?) ようなので、それにならってポリゴンだけで髪の毛っぽいものを作りました。
で、このキャラって髪の毛がタコの足みたい (ウインナーのたこちゃんみたいなやつ) になってるんですよね。
もう、どこでどうポリゴンを繋いだらいいのやら。
ところでこの髪の毛を作るのは VSUG DAY 2007 Winter 大阪 の会場でやってましたw
スタッフ・スピーカー控え室が別に用意されてまして、そこには大型液晶テレビがありセッションの様子が見れるようになってました。もちろん、音声もちゃんと入ります。
今回の VSUG DAY は東京と大阪の 2回公演で、セッションの内容も同じです。
私は東京のときに会場の後ろの方の席ですべてのセッションをちゃんと聞きました。
それに今回はライトニングトークで 5分間しゃべるだけですし、これも東京でやったのと同じ内容なので、たいした用意も必要ありません。
というわけで、控え室でセッションの様子をちらちらとテレビでみながら黙々とモデリングしてましたw
そんなことをやっていると、通りかかった人 (もちんろ控え室なので知り合いの人ばかり) に 「それ、何やってるんすか?」 なんて声をかれられます。
何と聞かれても 「最近趣味にしてるモデリングです」 としか答えようがないんですがw
このときは髪の毛以外のレイヤはすべて非表示にして黙々と髪の毛を作ってたので見てもいったい何なのかさっぱりわけわかんなかったでしょうけどねw
普段睡眠時間を削ってちょっとづつ進めてるのと違い、日中にまとめて作業できたので、この日は結構進んだなぁww
VSUG DAY 後の懇親会でも偶然にも 3DCG のことやらアイマスのことやらの話ができる人と隣同士になってものすごく楽しかったですし。3DCG 漬けの 1日でしたw
さらにその後いろいろと修正。
ここまでずっと半身状態でしたが、ミラーコピーして全身へ。モデリング開始から 20日目にようやく人の形になりましたw
色もそれらしくしてレンダリングしてみたのが↓
肌は Ramp と Toon シェーダを使ってアニメ調っぽくしています。(ちょっとライトが暗いかな)
このあたりの設定は Maid_San (めいどさん) を大いに参考にさせていただきました。(肌の色とか各種設定値は自分なりに調整してます)
このめいどさんは BlenderArtists.org でも大絶賛されていたようですが、ほんとすばらしいです。
作者の FEDB さんは、今、鎧カブトをモデリングされているようですね。
テクスチャではなく、フルポリゴンで作ってられるようで、これまたすごすぎ。
話を戻して、上の画像だとエッジの線を出していないので普通のアニメ調とはちょっと雰囲気が違いますね。
Blender にあるエッジの線は太いし外枠しか描かれないようなのでイマイチなんですよね。
Composite Node を使ったエッジ線の出力なんかも実験したりしてるんですがこちらもイマイチ。
この段階で 4000ポリゴン程度なので、まだまだカクカクです。Set Smooth してあるのでレンダリングするとそれなりに見えますが、実際にはカクカクなので、そのカクカクの部分を拾ってしまってどうしても出て欲しくないエッジ線が大量に出てしまいます。そのために Composite Node を使ったエッジ線も実用には使えそうにありません。
ところで、この Blender の Node Editor (Conposite Node の編集機能) っておもしろいですねぇ。
いじりだしたら止まりませんw
いま悩んでるのは、カメラに対応した Render Layer を取りだすことができないのかな?ってこと (Scene を分ければ Render Layer を分けられますが)。できるようなできないような不思議な挙動になったり。つか、ひょっとしてバグってるのかな?
ところで、ようやく人の形になったわけですが、これで何のキャラかわかりますかね?
と言うか、知っている人が見りゃ 「トレードマークは頭のリボン♪」 だけでわかるわけですがwww
そう、アイドルマスターの天海春香です。
どうかなぁ、似てるかなぁ?
まだまだ修正しなくちゃいけないところ山盛りなのでそこまで似てるかどうかにはこだわってないんですが、一応 「わかる程度」 には似ててほしいなぁ。
葱の後は、さっそく作ってみたかったものに着手しました。
もっとも難しいと言われる人間です。
人間というより、とあるキャラなんですが。
あまりまとまった時間が取れなかったので、何日かに分けて、たぶん合計で 8時間くらいで↓みたいな状態。
このサイズだとそれらしく見えるかもしれませんが、拡大するとガタガタです。ポリゴン数も 300 くらいですし。
ちなみに首から上はまだありませんw
事実上の初モデリングですし、いろいろと悩みました。
そもそも、最初のとっかかり自体もよくわかんなかったです。
直方体を細分化・押し出ししながら形を作っていく方法、輪郭から面を貼っていく方法、粘土をこねるみたいに形作っていく方法、などなど人それぞれいろいろあるみたいですが、実際どうすりゃいいのよ、と。
最初は直方体を細分化していったんですが、何をどうすりゃいいのかわかんなくなっていったん全削除。
結局、輪郭から面をぺたぺたと貼っていく感じで進めました。
Blender には下絵機能 (Background Image) がありますが、これだと視点の向きを変えると表示されなくなってしまうみたいです。
なので、後ろに面を置いて、そいつに参考画像をテクスチャとして貼っておいて作業してます。(参考どころかトレースしたりしてますが)
さらにその後 8時間くらいで↓
この顔は 240 ポリゴンくらい。
けど、メッシュの流れが気に入らず、結局この顔は一度全削除。
輪郭から面を貼っていく方法だとどうしても目・鼻・口といった細かくなる部分が返って苦しくなる感じ。
なので、反対に目・鼻・口から輪郭に向かって面を貼っていく方法でやり直して、胴体とくっつけたのが↓
胴体の方も結構直してます。
胸 (おっぱい) のふくらみを六角形の形に作ってたのを、単に平面をふくらますだけで表現してみたりとか。
この段階で 1000 ポリゴンちょっとくらい。
ここまででも 15日間くらいかかってます。
まぁ、睡眠時間を削って 1 日に 1~2時間程度進めるくらいなので日数がかかるのは仕方ないんですが。
それにしても、モデリングって想像以上に難しいです。
美しいとかかわいいとか以前にどういう風にメッシュを繋いでいったらいいのかとか、ほんとに試行錯誤の連続です。
ここまで一応完全に自力で進めています。
けどそれは 「既存データのコピーはしていない」 という意味の自力であって、Web 上のチュートリアルや解説、ブログといったものはかなり見てます。でないと、このペースですら進められなかったでしょうね。
最近は自転車通勤をお休みして電車通勤してるんですが、電車の中でもノート (PC じゃなくてほんとのノート) にどんな風にメッシュを繋いだらいいのかのラフスケッチを描いてみたりw
# 開設だけしていきなり 2ヵ月以上も放置しちゃったよ。。。
最近 3DCG にはまってます。CG というか、今はまっているのは 3D のモデリングの方です。
XNA Game Studio に興味を持つ
↓
Direct3D とか調べてみる
↓
なんかモデリングとかもおもしろそうだなと思い始める
↓
Blender を入れてみる
↓
やり始めてみたらすっかりはまった←今ここ
12/31 の夜に Blender をセットアップしてそれが 3D 初体験という、バリバリの超初心者です(笑)
以前、DirectX 7 のころですからずいぶん前ですが、Direct3D に興味を持って書籍を読んだり BBX の過去ログを読んだりしてたころがあります。なので、一応、基礎的な知識はあるんじゃないかと思います。実際にプログラムを作ったりはしなかったので 「昔、ちょっとかじった」 程度ですけど。
# つか、今でも BBX の掲示板ってあるんだ
Blender はモデリングからアニメーションの作成まで一通りの機能を持ったオープンソースのソフトです。
一般的には 「高機能だけど操作性が悪い、使いにくい」 と言われているみたいですね。
実際さわってみるとオブジェクトの選択が右クリックだったり、視点の変更がマウスの中ボタンだったり、マウスカーソルが乗ってるところがアクティブになったりと Windows の流儀とは全然違います。Motif とかがこんな UI だったような気がしないでもないです。もう忘れちゃいましたが。
というわけで、Blender の操作性が悪いかどうかという以前に 「そもそも Windows の流儀では作られていない」 から使いにくいと感じる人が多いんじゃないかと思います。
まぁ、確かに 「なんでこの設定がこんなところにあるの?」 というような部分もあるので 「使いやすいソフト」 とは言えない感じはしますw
で、Blender を入れたのが大晦日の夜、ニコニコ動画を見ながら年越しして (おいっw)、お正月に Blender をいじってました。
本当に初めての方のために作成したBlenderチュートリアル というとってもわかりやすくチュートリアルをまとめてくださっている方もいますし、公式 (の翻訳版) の JBDP にも 「30+30分で初めてのアニメーション」 といったチュートリアルがあります。
最初はこれらをざっと読めばだいたいの使い方はわかるだろうと思ってたんですが、、、
わからん、、、
わかんないよ。。。
というわけで、実際に Blender を操作しながらチュートリアルの基本的なところを一通りやりました。
これが 1月 1日~2日 (日中はずっと酒飲んでたので時間的にはたいしたことありませんがw)
そうそう、特に JBDP の方なんですが、Blender はオープンソースなだけあって進化も早いみたいで最新バージョンとドキュメントがあってない部分も結構あるようです。なので、できれば英語の原文の方を見た方がいいかもしれません。(英語の方はさすがにほぼ最新バージョンに追随できているようです)
チュートリアルが終わった後、さっそく作ってみたのがこれ
なんに見えます?葱ですよ、ネギ。
別に深い意味はありませんw
単にギブソンさんが最初に葱を作ったのが印象にあっただけですww
(3DCG に興味があるんならギブソンさんの講座は見ておいて損はないです↓)
ちなみに、この葱、1月 2日の深夜に数時間かけて作りましたw 正月から何やってんだかww
この程度のものにそんなに時間がかかったのは、Blender でのテクスチャの UV マップの仕方がわかんなくていろいろと調べてたからなんですけどね。